Sosta al Villaggio delle Lucciole

I PG tornano al villaggio natale di Thorgild Bjornsson, nella foresta del Gulthandor, per fare rapporto sulla morte della sciamana Gramsha, uccisa dagli uomini di Tadeius. Il capovillaggio druido Aragned ordina che Tadeius sia legato ad un albero fino a quando non si avrà tempo di evocare gli spiriti per giudicarlo.
Thorgild viene nominato Primo Guerriero per il suo coraggio, e dovrà fare una speciale cerimonia.

Tutti i membri del villaggio si recano in una radura a est per celebrare un rituale funerario per la sciamana, ma nel frattempo l’illusionista Dalreth, che stava seguendo i PG sin dal loro sbarco nel continente, crea con un’illusione delle ombre che attaccano il villaggio. Aragned viene avvertito dagli alberi dell’attacco, e ordina ai PG di difendere la parte nord del villaggio, insieme a due arcieri elfi.

I PG si ritrovano a combattere contro delle ombre immateriali prive di consistenza, ma riescono comunque a sconfiggerle, se non poi cadere improvvisamente privi di conoscenza: il druido, infatti, era stato nel frattempo avvertito dalla congrega che si trattava di un’illusione di massa. Aveva dunque addormentato con una potente evocazione tutti i viventi nell’area attorno al villaggio, per annullare completamente l’illusione.

Aragned ha convocato un consiglio druidico della congrega della foresta, per parlare di quanto è accaduto. I PG si svegliano in un luogo vicino e vengono condotti da una sentinella al luogo del consiglio. I druidi degli altri villaggi hanno subito attacchi simili, e sono riusciti a difendersi in un modo o nell’altro dall’illusione. Quello che ha smascherato l’illusione è che l’illusionista non si è preoccupato di includere la natura nell’illusione, gli sciamani sono dunque riusciti a riconoscerla attraverso le piante.
La congrega chiede di poter esaminare con più attenzione il medaglione, perché è convinto che sia la causa di tutti i problemi. Intanto i PG vanno alla ricerca di tracce dell’illusionista. I druidi non sono in grado di rilevare la posizione o la presenza di un illusionista, perché usa una magia a lui ignota ed è in grado di nascondersi alla vista.
I PG possono provare a cercare attorno alla foresta delle tracce: CD 20 Natura o Percezione.
Se riescono, trovano un nastro rosso e/o un frammento di una casacca nera, che appartengono alla divisa di un servitore di Lolth (CD Storia 25 o Religione 20). Trovano anche le tracce di un rituale magico, che può essere identificato con CD 20 Arcano. Gli indizi vengono dati in ordine in base alle prove riuscite. Ogni personaggio ha diritto a una e una sola prova.

Il rituale è una variante dell’Assalto Illusorio di Kelgore. Mentre il rituale originario era utile solo per creare diversivi, quello modificato inserisce un’energia estranea che permette all’illusione di tentare di attaccare direttamente le menti dei soggetti.

Quando i PG ritornano dalla ricerca, Aragned comunica i suoi risultati:
Non siamo riuscito a scoprire nè la fonte di potere ne le capacità di questo medaglione, perché è magia avanzata arcana di un’area che non è davvero di mia competenza. Ho scoperto però, osservandolo, una cosa curiosa: il medaglione è apribile, e all’interno è inciso questo simbolo.

Il simbolo è lo stemma di Arrys, un famoso e potente mercante di Amn. (CD Storia 20)

Bisogna andare a trovare questo Arrys, e vedere se può aiutarci o se è nostro nemico.

Sosta al Villaggio delle Lucciole

FR-Ferdil Ferdil